1990년 9월 미국의 한 잡지 칼럼에 독자가 보낸 질문 하나가 훗날 수학자 1,000여 명을 포함한 수만 통의 항의 편지를 불러왔다. 칼럼니스트 매릴린 보스 사반트가 낸 답이 화근이었다. 문제는 단순했다. 세 개의 문 중 하나에는 자동차가, 나머지 두 개에는 염소가 있다. 참가자가 문 하나를 고르면, 정답을 아는 진행자가 나머지 두 문 중 염소가 있는 문을 하나 열어 보여준다. 이제 참가자에게 처음 고른 문을 바꿀 기회가 주어진다. 바꾸는 게 유리할까, 그대로 두는 게 유리할까.
사반트는 "바꿔야 한다"고 답했다. 바꾸면 당첨 확률이 2/3, 그대로 두면 1/3이라는 것이었다. 이 답에 박사 학위 소지자들까지 나서서 틀렸다고 반박했다. 플로리다 대학의 한 수학자는 "미국에 수학 문맹이 이렇게 많다는 게 부끄럽다"는 편지를 보냈고, 조지메이슨 대학의 통계학자는 "당신이 틀렸고, 심각하게 틀렸다"고 썼다. 편지의 상당수가 박사(Ph.D.) 서명이 붙어 있었다는 점이 훗날 이 사건을 유명하게 만든 이유이기도 하다.
사반트가 옳았다. 핵심은 진행자의 행동이 무작위가 아니라는 데 있다. 진행자는 정답을 알고 있고, 항상 염소가 있는 문만 골라서 연다. 이 '정보'가 확률을 재분배한다. 처음 문을 고를 때 자동차를 맞힐 확률은 1/3이고 틀릴 확률은 2/3이다. 만약 처음에 틀렸다면(확률 2/3), 진행자가 열지 않은 나머지 한 문에 반드시 자동차가 있다. 즉 '바꾸기' 전략은 처음에 틀렸을 확률인 2/3을 그대로 승률로 가져간다. 반대로 '유지하기' 전략의 승률은 애초에 맞혔을 확률 1/3에 머문다.
많은 사람이 오류에 빠지는 지점은 문이 두 개 남았으니 확률이 반반이라는 직관이다. 이는 조건부 확률과 단순 확률을 혼동한 것이다. 문이 세 개에서 두 개로 줄었다고 해서 처음 선택의 확률까지 같이 재조정되지는 않는다. 진행자의 선택이 참가자의 처음 선택에 종속적이라는 사실, 즉 참가자가 처음에 염소를 골랐을 경우 진행자에게는 열 수 있는 문이 단 하나밖에 없다는 제약이 확률을 비대칭으로 만든다.
이 문제는 원래 1975년 스티브 셀빈이라는 통계학자가 미국통계학회보(The American Statistician)에 투고한 편지에서 처음 제기했고, TV 쇼 '거래를 합시다(Let's Make a Deal)'의 진행자 몬티 홀의 이름을 따서 명명됐다. 흥미롭게도 몬티 홀 본인은 실제 쇼에서 사반트의 논리대로만 진행하지 않았다고 훗날 인터뷰에서 밝혔다. 그는 상황에 따라 문을 열지 않거나 다른 방식으로 참가자를 흔들었는데, 이는 실제 방송이 순수한 수학 문제가 아니라 시청률을 위한 연출이었기 때문이다. 즉 우리가 지금 다루는 '몬티 홀 문제'는 실제 게임쇼의 재현이 아니라, 진행자의 행동 규칙이 고정되어 있다고 가정한 수학적 모델이다.
이 논쟁은 1991년 여름 내내 이어졌고, 결국 컴퓨터 시뮬레이션과 폴 에르되시 같은 저명한 수학자의 검증을 거치며 사반트의 손을 들어주는 쪽으로 정리됐다. 에르되시조차 처음에는 납득하지 못하다가 컴퓨터 시뮬레이션 결과를 보고서야 받아들였다는 일화가 전해진다. 이 사건은 이후 행동경제학과 인지심리학에서 '직관과 통계적 추론이 충돌하는 대표 사례'로 자주 인용되며, 확률론 교육에서 조건부 확률을 가르칠 때 빠지지 않는 예제가 됐다.
문이 세 개 있다. 하나 뒤에는 자동차, 나머지 두 개 뒤에는 염소가 있다. 너는 문 하나를 고른다. 그런데 사회자가 답을 알고 있고, 남은 두 문 중 염소가 있는 문을 하나 열어서 보여준다. 이제 너에게 묻는다. "선택을 바꾸시겠습니까?" 정답은 "바꿔라"다. 그것도 두 배나 유리하게.
1990년에 이 문제가 미국 신문 칼럼에 실렸을 때 엄청난 소동이 벌어졌다. 칼럼을 쓴 매릴린 보스 사반트라는 여성은 세계에서 IQ가 가장 높은 사람으로 기네스북에도 오른 적이 있는 인물이었는데, 그녀가 "바꾸는 게 두 배 유리하다"고 답을 내놓자 수학 박사들까지 나서서 "틀렸다"며 편지 폭탄을 보냈다. 문제는, 박사들이 틀렸고 그녀가 맞았다는 거다.
왜 바꾸는 게 유리할까? 핵심은 사회자가 아무 문이나 여는 게 아니라는 점이다. 사회자는 답을 알고, 항상 염소가 있는 문만 골라 연다. 이게 결정적인 힌트를 주는 셈이다.
이렇게 생각해 보자. 네가 처음 문을 고를 때 맞힐 확률은 3분의 1이고, 틀릴 확률은 3분의 2다. 만약 네가 처음에 틀렸다면, 사회자가 열지 않은 나머지 문에 반드시 자동차가 있다. 그러니까 '바꾸기'를 선택하면 네가 처음에 틀렸던 그 3분의 2의 확률을 그대로 이어받아 이기게 되는 것이다. 반대로 안 바꾸면 처음에 맞혔던 3분의 1의 확률에 갇혀버린다.
많은 사람이 "문이 두 개 남았으니 반반 아니야?"라고 생각하는데, 이게 바로 함정이다. 문의 개수가 줄었다고 처음 선택의 확률까지 자동으로 반반이 되는 게 아니다. 사회자가 '알고서' 염소 문만 골라 열었다는 정보가 확률의 균형을 한쪽으로 기울인 것이다.
이 문제는 미국의 유명한 게임쇼 '거래를 합시다'의 진행자였던 몬티 홀의 이름을 땄다. 재미있는 건, 실제 몬티 홀 본인은 방송에서 이 규칙을 그대로 따르지 않았다는 사실이다. 그는 시청률을 위해 상황에 따라 문을 열지 않기도 했다. 그러니 우리가 배우는 몬티 홀 문제는 실제 쇼의 재현이 아니라, 규칙이 딱 정해진 수학 모델이라고 보면 된다.
이 문제가 유명해진 이유는 단순히 답이 신기해서가 아니다. 직관이 얼마나 쉽게 틀릴 수 있는지, 그리고 아무리 똑똑한 사람도 통계 앞에서는 겸손해야 한다는 걸 보여주는 사건이었기 때문이다.
문이 세 개 있어요. 그중 하나 뒤에는 멋진 자동차 장난감이, 나머지 두 개 뒤에는 염소 인형이 숨어 있어요. 여러분은 문 하나를 골라요.
그런데 이 게임의 진행자 아저씨는 어느 문 뒤에 무엇이 있는지 다 알고 있어요. 여러분이 문을 고르고 나면, 아저씨는 남은 두 문 중에서 염소가 있는 문을 하나 열어서 "여기는 염소예요!"라고 보여줘요.
그리고 아저씨가 물어봐요. "처음 고른 문 그대로 할래요, 아니면 다른 문으로 바꿀래요?"
정답은 "바꾸는 게 좋아요"예요! 왜 그럴까요?
이렇게 생각해 볼까요. 문이 세 개 있을 때 여러분이 자동차를 딱 맞힐 확률은 3번 중 1번, 그러니까 조금 낮아요. 반대로 틀릴 확률은 3번 중 2번으로 훨씬 높아요.
그런데 아저씨는 답을 알고 있어서 항상 염소 문만 골라서 열어줘요. 이게 아주 중요한 힌트예요! 만약 여러분이 처음에 틀린 문을 골랐다면(이럴 확률이 더 높죠), 아저씨가 열지 않고 남겨둔 그 문에 자동차가 숨어 있을 수밖에 없어요. 그러니까 문을 바꾸면, 원래 틀렸을 확률이 높았던 만큼 오히려 자동차를 찾을 확률이 더 높아지는 거예요!
많은 어른들도 "문이 두 개 남았으니까 반반 아니야?"라고 생각했다가 틀렸어요. 심지어 수학을 아주 잘하는 박사님들도 처음엔 "그건 틀린 답"이라고 화를 냈는데, 나중에 컴퓨터로 여러 번 게임을 해보니 정말로 '바꾸는 사람'이 훨씬 더 자주 이긴다는 게 밝혀졌어요.
이 문제는 옛날 미국 TV 게임쇼에서 나온 이야기예요. 그 쇼의 진행자 이름이 '몬티 홀'이어서, 이 문제를 '몬티 홀 문제'라고 불러요. 아주 간단해 보이는 문제인데도 어른들까지 헷갈리게 만든 재미있는 확률 이야기랍니다.
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