와이랩
와이랩 주가 차트
최근 60거래일 · 2026.03.19 ~ 2026.06.16
시세 출처: 금융위원회 주식시세정보(공공데이터포털, data.go.kr — 이용허락범위 제한없음)· 공공데이터 제0유형
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공시 출처: DART 전자공시 (dart.fss.or.kr)
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- 전체 주주수
- 30,724명
- 소액주주수
- 30,714명
- 소액주주 비율
- 99.97%
- 소액주주 보유 주식비율
- 49.57%
기준: 2024.12.31 결산 · 2024 사업연도
최대주주 지분 출처: DART 전자공시 ↗
- 윤인완 본인 17.15%
- 심준경 대표이사 2.09%
- 윤지영 매 1.23%
- 백충화 사내이사 0.49%
- 채용택 사내이사 0.46%
- 한동우 사내이사 0.39%
- 오세정 사내이사 0.24%
최대주주 및 특수관계인 합산 지분율 22.05% (보통주 기말 기준, 상위 7명)
기업 위키 2026-05-14
와이랩 (YLAB Corporation)
== 개요 ==
2010년 설립된 와이랩은 한국 콘텐츠 시장의 급성장과 함께 성장해온 중견 제작사로, 특히 애니메이션 분야에서 두각을 나타내고 있다. '신의 탑', '신의 탑: 빛의 문' 등 히트작들을 선보이며 글로벌 팬덤을 확보하며, KOSDAQ 상장을 통해 자본 조달을 이룩하며 사업 확장을 가속화하고 있다. 하지만 최근 실적은 어려움을 겪고 있으며, 향후 지속 가능한 성장을 위한 전략 변화가 요구되는 시점이다.
== 사업 내용 ==
와이랩은 영화, 비디오물, 방송 프로그램 제작 및 배급을 주요 사업으로 한다. 특히 애니메이션 콘텐츠 제작에 집중하며, 온라인 플랫폼과 해외 시장 진출을 통해 수익을 창출하고 있다.
* 주요 작품: '신의 탑', '신의 탑: 빛의 문', '나 혼자만 레벨업' 등 인기 웹툰 기반 애니메이션 시리즈 제작 및 배급을 통해 꾸준한 수익을 올리고 있다.
* 매출 구조: 콘텐츠 제작 비용, 해외 판권 판매, 스트리밍 수익 등이 주요 수입원으로 작용한다. 최근 글로벌 팬덤 확보를 통한 직접 판매 플랫폼 확장에도 힘쓰고 있다.
* 업계 내 위치: 한국 애니메이션 시장에서 선두 주자 중 하나로 자리매김했으며, 해외 시장 진출 확대를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고 있다.
== 연혁 및 주요 이슈 ==
* 2010년 11월 12일: 강철구 대표이사를 중심으로 와이랩 설립, 초기에는 주로 웹툰 기반 애니메이션 제작에 집중했다.
* 2015년: '신의 탑' 애니메이션 시리즈의 성공을 바탕으로 급성장, 해외 팬덤 형성에 성공하며 글로벌 시장 진출 기반 마련.
* 2020년: KOSDAQ 상장을 통해 자본 조달을 성공적으로 이루어냈고, 사업 확장을 위한 투자를 확대했다. 그러나 이후 제작 비용 증가 및 해외 시장 경쟁 심화 등으로 어려움을 겪고 있다.
* 최근: 지속적인 콘텐츠 제작 투자와 함께 새로운 IP 발굴 및 글로벌 파트너십 강화를 통해 성장 동력 확보에 힘쓰고 있다.
== 재무 및 실적 ==
와이랩의 최근 실적은 다소 어려움을 겪고 있는 모습이다.
* 매출 추이: 2023년 연간 매출은 194억원으로 전년 대비 감소 추세를 보이고 있으며, 2024년과 2025년에는 매출 증가를 목표로 하고 있지만 확실한 성장세를 보이지는 못하고 있다.
* 수익성: 지속적인 영업손실 발생으로 순이익은 0원에 머물러 있으며, 특히 2024년과 2025년의 영업이익과 순이익 규모는 상당히 큰 손실을 기록했다. 이는 제작 비용 증가와 글로벌 시장 경쟁 심화 등의 영향으로 해석된다.
== 주주 구조 ==
* 대주주: 윤인완이 약 19.94%의 지분을 보유하며 최대 주주 자리를 지키고 있다.
* 외국인 지분율: 외국인 투자자 비중은 상대적으로 낮은 편이다.
* 지배구조: 강철구 대표이사가 경영을 이끌고 있으며, 심준경 사내이사와 백충화 CIC 대표가 주요 임원으로 참여하고 있다.
== 관련 항목 ==
* 경쟁사: 스튜디오미르, 한양정밀화 등 한국 애니메이션 제작사들이 와이랩과 경쟁하고 있으며, 해외에서는 'Netflix', 'Disney', 'Studio Trigger' 등 대형 스트리밍 플랫폼과 제작사들이 치열한 경쟁 구도를 형성하고 있다.
* 관련 테마: K-콘텐츠, 글로벌 애니메이션 시장 확대, 스트리밍 서비스 성장 등과 밀접한 관련이 있다.